The 9 Windows Tool provided a structured approach to analyzing the past, present, and future of the crisis-resilient digital ecosystem at three levels: system, subsystem, and super-system. Through this analysis, several key insights emerged that shape the ultimate solution.
The Past Showed Gaps in Preparedness: Egypt, like many nations, has historically relied on global trade, centralized financial systems, and traditional supply chains. Past economic crises revealed vulnerabilities in self-sufficiency, digital resilience, and emergency response infrastructure. The Present Highlights Urgent Needs: With increasing global instability, it’s clear that Egypt lacks a decentralized, crisis-proof economic and trade platform. The current reliance on centralized financial institutions and internet-dependent systems poses a risk in the event of isolation during the war. There is also a lack of public readiness to shift towards alternative economic models. The Future Requires a Self-Sustaining Digital Economy: To ensure national resilience in a war scenario, Egypt must adopt a decentralized, digital-first economy with an integrated barter and alternative currency system that allows uninterrupted trade. The system should also include offline-capable technology, AI-driven resource distribution, and emergency communication networks.
The system being analyzed is a crisis-resilient, application-based digital ecosystem designed to support Egypt’s economy, communication, and resource management in the event of a global conflict (e.g., World War III) that leads to isolation. The core objective is to ensure economic stability, sustain local industries, and maintain essential services despite disruptions in trade, financial systems, and infrastructure.
To reduce high turnover at the plant the managers propose different ideas, but it does not help. All proposed solutions are good, but there are some of them that are blocking the effectiveness of the rest of the solutions. The purpose of the project is to analyze the proposed solutions (perceptions) and define the blocked. The solutions with high blocking rank should be completed first to ensure the effectiveness of the rest of the ideas. The Perception Mapping (PMap) creative thinking tool was used for the blockers definition.
An example of how to make task prioritization with Urgency - Important Matrix (UMI) using the PRIZ Innovation Platform
1. ИНДУКТИВНЫЙ метод более предпочтителен в образовательном процессе, так как, позволяет ускоренно, с помощью направляющих ЧАСТНЫХ абстрактных ситуаций, ассоциаций, вопросов и поправок преподавателя, заново переоткрывать уже известные (ОБОБЩЁННЫЕ) знания, законы в науках, а у обучаемых развивать креативность и творческий подход к решению проблем в различных сферах человеческой деятельности. Такое обучение приближено к игровой ситуации и пробуждает интерес на эмоциональном уровне, что позволяет более глубоко запоминать и осмысливать новые знания. Примером индуктивной, эвристической (эмпирической, основанной на уникальном приобретённом опыте каждого ученика при многократном использовании им метода проб и ошибок (МПиО) в решении задач любого направления), может служить методология «ВЕРОЯТНОСТНОГО ТИПА» (также подходят определения: случайная, свободная, стохастическая, …). Одно из направлений занятий «ВЕРОЯТНОСТНОГО ТИПА» по различным учебным предметам, может иметь примерно такую концепцию: 1.1. Преподаватель, для эмоционального контакта с обучаемыми, постоянно меняет роли, активно жестикулирует, перемещается: друг, слуга, диктатор, помощник, разделяющий радость успеха обучаемого - но не хвалящий его, сопереживающий, ведущий «шоу» (поиска решения задачи) - объявляющий простые правила очередного задания, конферансье – задерживающий начало «шоу» (начало решения задачи) для интриги, задающий наводящие вопросы, развивающий дальше мысль - отталкиваясь от ответа обучаемого производными вопросами, и т.д. 1.2. В каждой задаче по любому учебному предмету, объявляются простые правила «игры» и цель (промежуточная), которую необходимо достигнуть (конечная цель для обучаемых остаётся пока неизвестной). Преподаватель оценки не ставит. 1.3. Разрешено как обучаемыми, так и преподавателем, многократное угадывание, подсчёт, самопроверка, ошибки - слов, букв, цифр, знаков синтаксиса, фигур, предметов, математических действий и др. 1.4. Может быть соревнование на время исполнения задания или присвоение обучаемыми себе баллов за каждое правильно найденное - слово, букву, цифру, знак синтаксиса, фигуру, предмет, математическое действие и др. Но это не обязательно. 1.5. Когда все решения найдены, тогда, несколько раз, произвольно удаляется или искажается часть информации. Обучаемые сами, по памяти, восстанавливают искажённую или утраченную информацию. 1.6. В результате, «проявляется» истинная, КОНЕЧНАЯ, не объявленная, ЦЕЛЬ упражнения – когда обучаемые, многократно пытаясь методом проб и ошибок подобрать правильные свойства, параметры, фигуры, знаки для решение задания: 1.6.1. Случайным образом, глубоко и надолго, запоминают всю представленную информацию. 1.6.2. Случайным образом, устанавливают смысловые (семантические) связи между составными элементами представленной информации (знаний). 1.6.3. Приобретают уверенность в том, что для нахождения правильных решений, необходим этап перебора и анализа вариантов, чаще ошибочных. Т.е. «учатся на своих и чужих ошибках». Появляется уверенность в том, что многократно ошибаться и корректировать решение для достижения поставленной цели – это нормальный процесс.